Digimon TCG Memory Gauge: khi nào lượt chơi chuyển sang đối thủ

Trong Digimon TCG, lượt không kết thúc chỉ vì bạn đã dùng một lá bài. Lượt chuyển sang đối thủ khi memory nằm ở phía đối thủ sau khi hành động và hiệu ứng đã xử lý xong. Bài này giải thích cách đọc digimon memory gauge, trình tự lượt và cách kiểm tra nhanh trước mỗi nước đi.

17 phút đọc
Digimon TCG Memory Gauge: khi nào lượt chơi chuyển sang đối thủ
Mục lục
  1. Memory Gauge là gì?
  2. Memory bằng 0 có làm hết lượt không?
  3. Khi nào lượt chuyển sang đối thủ?
  4. Quy tắc đọc nhanh
  5. Trình tự một lượt Digimon TCG
  6. Unsuspend Phase
  7. Draw Phase
  8. Breeding Phase
  9. Main Phase
  10. Cách đọc Memory Gauge qua ví dụ
  11. Tình huống memory về đúng 0
  12. Tình huống memory sang phía đối thủ
  13. Hiệu ứng, tiến hóa và thời điểm chuyển lượt
  14. Hiệu ứng khi chơi và khi tiến hóa
  15. Memory Tamer và các hiệu ứng đưa memory về mốc
  16. Đòn tấn công có làm đổi lượt không?
  17. Các lỗi thường gặp khi dùng memory
  18. Nhầm “về 0” với “hết lượt”
  19. Thấy memory sang phía đối thủ nhưng vẫn chơi thêm
  20. Không chờ hiệu ứng hoàn tất
  21. Dùng thuật ngữ của game khác để suy luận
  22. Quy trình kiểm tra trước mỗi nước đi
  23. Bài tập tự kiểm tra
  24. Nguồn luật nên dùng khi có tranh chấp
  25. Digimon TCG phù hợp với người mới ở điểm nào?
  26. Việc bạn nên làm ngay ở ván tới

Bạn vừa trả memory từ 3 xuống 0 để chơi một Digimon. Lượt đã chuyển chưa, hay bạn vẫn được tiến hóa, tấn công và dùng thêm hiệu ứng? Đây là chỗ nhiều người mới chơi Digimon TCG bị khựng nhất.

Câu trả lời ngắn là: lượt chơi chuyển sang đối thủ khi memory nằm ở phía đối thủ, thường là từ 1 trở lên theo phía của họ, và mọi xử lý đang chờ đã hoàn tất. Memory bằng 0 chưa tự động kết thúc lượt. Muốn đọc đúng digimon memory gauge, bạn cần nhìn vị trí của con số trên thanh memory, không chỉ nhìn hành động vừa thực hiện.

Memory Gauge là gì?

Memory Gauge là thanh tài nguyên dùng chung để xác định người chơi nào đang có quyền hành động. Trong Digimon TCG, hai người chơi không có hai thanh memory riêng. Cả bàn dùng chung một thước đo; người đang đi lượt chi phí cho lá bài hoặc hành động, còn vị trí cuối cùng của memory quyết định lượt tiếp tục hay chuyển sang đối thủ.

Điểm khác với nhiều game thẻ bài nằm ở cách thanh này vận hành. Bạn không chỉ hỏi “tôi còn bao nhiêu memory?”, mà phải hỏi “memory đang đứng ở phía nào?”. Một con số dương phía bạn thường cho thấy bạn vẫn đang trong lượt. Khi chi phí đẩy memory sang phía đối thủ, quyền hành động sẽ đổi bên sau khi hành động và hiệu ứng hoàn tất.

Theo trang luật chính thức của Digimon Card Game, memory là một phần của thủ tục lượt và các hành động chơi bài. Bản Comprehensive Rules Manual được cập nhật ngày 18 tháng 9 năm 2026 mô tả nguyên tắc rằng khi memory ở phía đối thủ, lượt hiện tại kết thúc sau khi các xử lý liên quan hoàn tất.

Memory bằng 0 có làm hết lượt không?

Không. Memory bằng 0 không tự nó kết thúc lượt. Nếu bạn thực hiện một hành động khiến memory về đúng 0, bạn vẫn có thể tiếp tục hành động nếu chưa có hiệu ứng hoặc quy tắc nào khác buộc lượt chuyển. Đây là mốc nhiều người đọc nhầm vì 0 trông như “đã hết tài nguyên”.

Hãy phân biệt ba trạng thái sau:

  • Memory còn ở phía bạn: bạn tiếp tục lượt và có thể thực hiện hành động hợp lệ.
  • Memory đúng 0: lượt chưa tự động kết thúc chỉ vì con số là 0.
  • Memory đã sang phía đối thủ: sau khi xử lý xong hành động hiện tại và các hiệu ứng bắt buộc, lượt chuyển sang đối thủ.

Vì vậy, khi một hành động có chi phí đúng bằng số memory bạn đang có, đừng vội đặt tay sang phía đối thủ. Trước hết hãy kiểm tra hành động đã hoàn tất chưa, có hiệu ứng bắt buộc nào cần xử lý không, rồi mới xác định ai đi tiếp.

Memory bằng 0 có làm hết lượt không?

Nhớ mốc 0

Memory bằng 0 không tự động kết thúc lượt.

  • Phía bạn: tiếp tục hành động hợp lệ.
  • Đúng 0: chưa tự động chuyển lượt.
  • Phía đối thủ: chuyển lượt sau khi xử lý xong.

Khi nào lượt chuyển sang đối thủ?

Lượt Digimon TCG chuyển sang đối thủ khi memory nằm ở phía đối thủ sau khi hành động hiện tại và toàn bộ hiệu ứng cần xử lý đã hoàn tất. Trong cách đọc thông thường của thanh memory, nếu bạn đang ở 2 và chơi một lá có chi phí 3, memory sẽ đi sang phía đối thủ ở 1. Bạn không tiếp tục chọn thêm hành động trong lượt đó; đối thủ bắt đầu lượt của họ theo quy tắc lượt.

Điểm cần nhớ là thứ tự không phải “trả chi phí xong là bỏ lượt ngay lập tức”. Game cần xử lý đầy đủ hành động vừa được thực hiện. Nếu lá bài tạo ra hiệu ứng khi chơi, khi tiến hóa hoặc khi kết thúc một bước, hiệu ứng đó phải được giải quyết theo luật trước khi bàn chuyển sang người tiếp theo.

Quy tắc đọc nhanh

  1. Ghi nhận memory hiện tại và phía mà nó đang đứng.
  2. Thực hiện hành động hợp lệ, bao gồm việc trả chi phí.
  3. Đặt memory về vị trí mới trên thanh.
  4. Giải quyết hiệu ứng và các kiểm tra luật phát sinh.
  5. Nếu memory nằm ở phía đối thủ, kết thúc lượt của bạn. Nếu memory vẫn ở phía bạn hoặc đúng 0, bạn tiếp tục lượt theo các hành động hợp lệ.

Câu chốt dễ nhớ: memory sang phía đối thủ thì lượt đổi; memory về 0 thì chưa chắc đổi.

Kiểm tra quyền hành động

  • Tiếp tục lượt của bạn: Chọn hành động hợp lệ tiếp theo
  • Chuyển lượt sang đối thủ: Không chọn thêm hành động mới
  • Hoàn tất xử lý: Kiểm tra lại memory sau hiệu ứng
  • Chưa chuyển lượt ngay: Giải quyết các hiệu ứng đang chờ

Trục ngang: Phía bạn hoặc đúng 0 đến Phía đối thủ; trục dọc: Còn xử lý đang chờ đến Đã hoàn tất xử lý.

Đọc lại memory sau mọi hiệu ứng.

Trình tự một lượt Digimon TCG

Một lượt Digimon TCG đi qua các bước chính: Unsuspend, Draw, Breeding và Main. Người mới không cần học thuộc mọi từ khóa ngay, nhưng cần biết memory được theo dõi xuyên suốt các bước này và việc chơi bài chủ yếu diễn ra trong Main Phase.

Tài liệu hướng dẫn luật chính thức trên Digimon Card Game Rules là nguồn nên dùng khi tên bước trên bản hướng dẫn cộng đồng khác với cách bạn đang quen gọi. Một số tài liệu bên ngoài có thể dùng tên tiếng Anh hoặc bản dịch khác nhau, nhưng nguyên tắc về memory vẫn cần đối chiếu với luật chính thức.

Unsuspend Phase

Ở đầu lượt, người chơi xử lý trạng thái unsuspend theo quy tắc. Các Digimon hoặc Tamers đang ở trạng thái suspend được đưa về trạng thái phù hợp nếu luật cho phép. Đây là bước chuẩn bị bàn, không phải lúc bạn tự do chơi mọi lá có trên tay.

Draw Phase

Người chơi rút bài theo thủ tục lượt. Nếu bạn là người đi trước, hãy kiểm tra quy tắc áp dụng cho lần rút đầu tiên theo tài liệu luật hiện hành và hướng dẫn giải đấu đang dùng. Không nên lấy thói quen từ Pokémon TCG, Magic hay Yu-Gi-Oh! để suy ra Digimon TCG, vì mỗi game có thủ tục đầu lượt riêng.

Breeding Phase

Breeding Area là khu vực riêng dành cho Digi-Egg và Digimon đang được nuôi. Ở đây, người chơi có thể thực hiện hành động thuộc Breeding Phase theo giới hạn của luật. Một Digimon ở Breeding Area không được đối xử giống Digimon đã đưa ra Battle Area, nên bạn cần tách hai khu vực này khi đọc hiệu ứng.

Với người mới, mẹo thực tế là đặt Breeding Area ở vị trí cố định trên bàn và không di chuyển stack ra đó tùy ý. Khi một Digimon rời khu vực này, các quy tắc liên quan đến Battle Area, tấn công và hiệu ứng sẽ thay đổi theo trạng thái mới.

Breeding Phase

Main Phase

Main Phase là nơi bạn thực hiện phần lớn hành động: chơi Digimon, Tamer hoặc Option, tiến hóa, đưa Digimon từ Breeding Area ra Battle Area và tấn công khi điều kiện cho phép. Mỗi hành động có chi phí memory riêng. Sau mỗi hành động, hãy nhìn lại vị trí memory trước khi chọn hành động tiếp theo.

Nếu một hành động đưa memory sang phía đối thủ, bạn không bắt đầu một hành động mới trong lượt hiện tại. Tuy vậy, hiệu ứng của hành động vừa thực hiện vẫn cần được giải quyết đầy đủ. Đây là lý do việc đặt memory và xử lý hiệu ứng phải được tách thành hai thao tác trong thói quen chơi.

Cách đọc Memory Gauge qua ví dụ

Muốn biết còn được chơi hay không, hãy tính vị trí memory sau chi phí rồi nhìn xem con số nằm bên nào của mốc trung tâm. Không cần dựa vào cảm giác “chi phí này lớn” hay “mình đã dùng hết lượt”. Chỉ cần thực hiện phép trừ và đọc phía của thanh.

Memory trước hành động Chi phí Memory sau hành động Kết luận
5 phía bạn 2 3 phía bạn Bạn tiếp tục lượt nếu hành động đã xử lý xong
2 phía bạn 2 0 Chưa tự động chuyển lượt
2 phía bạn 3 1 phía đối thủ Lượt chuyển sau khi xử lý xong hành động
0 1 1 phía đối thủ Đối thủ nhận lượt sau khi hiệu ứng hoàn tất
1 phía bạn 0 1 phía bạn Bạn vẫn ở lượt; cần xem hiệu ứng và điều kiện riêng của lá

Bảng trên chỉ minh họa cách đọc thanh memory. Chi phí thật, hiệu ứng thật và điều kiện sử dụng phải lấy từ lá bài cụ thể cùng luật hiện hành. Đừng dùng ví dụ này để suy ra hiệu ứng của một Digimon, Tamer hoặc Option chưa kiểm tra.

Tình huống memory về đúng 0

Bạn có 2 memory và thực hiện một hành động có chi phí 2. Sau khi trả chi phí, thanh ở 0. Theo nguyên tắc chuyển lượt, đây chưa phải lúc tự động nhường cho đối thủ. Bạn kiểm tra hiệu ứng của hành động, hoàn tất xử lý, rồi tiếp tục Main Phase nếu còn hành động hợp lệ.

Đây là cửa sổ chiến thuật quan trọng. Bạn có thể cân nhắc tiến hóa, chơi một lá chi phí thấp hoặc tấn công, nhưng mỗi hành động lại làm memory thay đổi. Hãy đọc từ đầu sau từng hành động, thay vì lên sẵn một chuỗi rồi bỏ qua vị trí mới của thanh.

Tình huống memory sang phía đối thủ

Bạn có 2 memory và thực hiện hành động có chi phí 3. Thanh đi qua mốc trung tâm sang 1 ở phía đối thủ. Sau khi hiệu ứng của hành động được giải quyết, lượt của bạn kết thúc. Bạn không được tranh thủ chơi thêm một lá chi phí 0 chỉ vì nó không làm memory giảm tiếp, trừ khi một hiệu ứng cụ thể cho phép hoặc tạo ra hành động trong quá trình xử lý.

Đối thủ không cần chờ bạn tuyên bố một hành động “kết thúc lượt”. Vị trí memory đã cho biết lượt chuyển. Tuy nhiên, hai người vẫn nên xác nhận hiệu ứng cuối cùng đã xong để tránh bỏ sót xử lý bắt buộc.

Hiệu ứng, tiến hóa và thời điểm chuyển lượt

Memory xác định thời điểm đổi lượt, nhưng hiệu ứng của hành động phải được xử lý trước khi bàn thật sự chuyển sang đối thủ. Điều này đặc biệt quan trọng khi một lá bài đưa ra hiệu ứng khi chơi, khi tiến hóa, khi tấn công hoặc khi một điều kiện cụ thể được đáp ứng.

Luật chính thức của Digimon TCG nêu nguyên tắc cơ bản rằng văn bản trên lá có thể ưu tiên hơn quy tắc chung khi hai bên xung đột. Vì vậy, không nên áp dụng câu “memory sang phía đối thủ là dừng ngay mọi thứ” một cách máy móc. Cách đúng là: dừng việc chọn hành động mới, xử lý những gì luật và lá bài yêu cầu, sau đó chuyển lượt.

Hiệu ứng khi chơi và khi tiến hóa

Khi chơi hoặc tiến hóa một Digimon, chi phí memory được thanh toán trước, sau đó các bước và hiệu ứng liên quan được xử lý theo thứ tự luật. Nếu chi phí khiến memory sang phía đối thủ, bạn vẫn giải quyết phần còn lại của hành động hiện tại. Chỉ sau đó người chơi mới chuyển sang lượt đối thủ.

Với stack tiến hóa, hãy kiểm tra đủ ba điểm: Digimon có đáp ứng điều kiện tiến hóa không, chi phí memory là bao nhiêu, và hiệu ứng nào được kích hoạt sau khi tiến hóa. Người mới thường chỉ nhìn con số chi phí, rồi quên phần hiệu ứng. Sai ở bước này có thể khiến bạn đổi lượt trước khi xử lý xong một hiệu ứng hợp lệ.

Memory Tamer và các hiệu ứng đưa memory về mốc

Một số lá bài có thể đặt hoặc thay đổi memory theo hiệu ứng. Khi đó, bạn không nên dùng phép trừ đơn giản để đoán kết quả cuối cùng. Hãy đọc kỹ hiệu ứng, thực hiện từng bước, rồi xác định memory đang ở phía nào sau toàn bộ thay đổi.

Điểm thực hành là luôn để marker nằm đúng trên thanh, không giữ con số trong đầu. Nếu hiệu ứng thay đổi memory nhiều lần, di chuyển marker sau từng bước. Việc này làm rõ lúc nào bạn còn quyền hành động và lúc nào đã sang phía đối thủ.

Đòn tấn công có làm đổi lượt không?

Tấn công là một hành động trong Main Phase và cần được xử lý theo quy tắc về attacker, target, blocker, security hoặc battle nếu có. Tấn công không tự động có nghĩa là kết thúc lượt. Sau khi xử lý xong cuộc tấn công, hãy xem memory đang ở đâu và hiệu ứng nào còn chờ.

Nếu tấn công hoặc hiệu ứng đi kèm không thay đổi memory, bạn có thể tiếp tục chọn hành động hợp lệ. Nếu một hiệu ứng làm memory sang phía đối thủ, quyền hành động đổi theo quy tắc chuyển lượt sau khi quá trình xử lý hoàn tất.

Đừng bỏ qua hiệu ứng

Memory sang đối thủ không xóa hiệu ứng đang chờ.

  • Dừng chọn hành động mới.
  • Hoàn tất xử lý trước khi chuyển lượt.
  • Văn bản lá có thể ưu tiên hơn luật chung.

Các lỗi thường gặp khi dùng memory

Lỗi lớn nhất khi đọc digimon memory gauge là nhầm mốc 0 với mốc chuyển lượt. Sau đó là các lỗi do nhập thói quen từ game khác, bỏ qua hiệu ứng và không cập nhật marker ngay sau khi trả chi phí.

Nhầm “về 0” với “hết lượt”

Đây là lỗi phổ biến nhất của người mới. Họ có 2 memory, chơi hành động chi phí 2 rồi đẩy lượt ngay, dù memory đang đúng 0. Cách sửa rất đơn giản: sau mỗi hành động, hỏi “marker nằm phía ai?”, không hỏi “mình đã dùng hết bao nhiêu?”.

Thấy memory sang phía đối thủ nhưng vẫn chơi thêm

Lỗi ngược lại cũng thường xảy ra. Người chơi có 1 memory, thực hiện hành động chi phí 2, thấy còn một Option chi phí 0 rồi muốn dùng tiếp. Nếu memory đã ở phía đối thủ và hiệu ứng hiện tại đã xong, lượt đã chuyển. Chi phí 0 không tạo ra quyền được chơi thêm sau khi mất lượt.

Không chờ hiệu ứng hoàn tất

Đặt marker sang phía đối thủ không có nghĩa mọi hiệu ứng vừa tạo biến mất. Bạn cần đọc lá, giải quyết hiệu ứng, kiểm tra trạng thái và các bước bắt buộc. Chỉ sau đó đối thủ mới bắt đầu lượt của họ. Khi chơi tại cửa hàng hoặc giải đấu, nói ngắn gọn “memory sang phía bạn, mình xử lý hiệu ứng này xong” giúp cả hai giữ đúng trình tự.

Không chờ hiệu ứng hoàn tất

Dùng thuật ngữ của game khác để suy luận

Digimon TCG có memory, Breeding Area, security và digivolution. Đây là hệ thống riêng. Không nên lấy quy tắc mana, energy hoặc lượt phụ từ game khác để suy ra cách thanh memory vận hành. Khi có tranh chấp, ưu tiên Comprehensive Rules Manual và tài liệu luật trên trang chính thức của Digimon Card Game.

Quy trình kiểm tra trước mỗi nước đi

Một quy trình năm giây giúp bạn tránh phần lớn lỗi memory: đọc số hiện tại, đọc chi phí, đặt marker, xử lý hiệu ứng, rồi mới quyết định ai đi tiếp. Đây là thói quen phù hợp cả khi bạn mới học lẫn khi đã bắt đầu xây deck có nhiều hiệu ứng.

  1. Đọc marker: memory đang là bao nhiêu và ở phía nào?
  2. Đọc lá: chi phí, điều kiện và hiệu ứng của hành động là gì?
  3. Tính vị trí mới: sau khi trả chi phí, memory còn phía bạn, bằng 0 hay đã sang phía đối thủ?
  4. Xử lý đầy đủ: giải quyết hiệu ứng, kiểm tra trạng thái và các bước bắt buộc.
  5. Chốt quyền hành động: nếu memory ở phía đối thủ, chuyển lượt; nếu vẫn ở phía bạn hoặc đúng 0, chọn hành động hợp lệ tiếp theo.

Bạn có thể viết quy trình này lên một tờ giấy nhỏ khi tập chơi. Sau vài ván, việc nhìn marker sẽ trở thành phản xạ. Đừng cố tính cả chuỗi dài trong đầu, nhất là khi bàn có nhiều Digimon, Tamer và hiệu ứng liên tiếp.

Bài tập tự kiểm tra

Hãy lấy một marker và tập đọc năm tình huống mà không cần dùng bộ bài cụ thể:

  • Memory 4, chi phí 1: còn 3 phía bạn, tiếp tục lượt.
  • Memory 3, chi phí 3: về 0, chưa tự động chuyển lượt.
  • Memory 1, chi phí 2: sang 1 phía đối thủ, xử lý xong rồi chuyển lượt.
  • Memory 0, hiệu ứng miễn phí: xem văn bản lá và điều kiện, không tự mặc định được chơi vô hạn.
  • Memory thay đổi bởi hiệu ứng đặc biệt: không đoán bằng phép trừ, thực hiện đúng từng bước trên lá.

Bài tập này không thay thế luật lá bài cụ thể. Nó chỉ rèn cách đọc vị trí của thanh, vốn là kỹ năng nền để bạn không bỏ lượt hoặc chơi quá lượt.

Kiểm tra trước khi đi tiếp

  1. Đọc marker: Memory bao nhiêu, đang ở phía nào?
  2. Đọc lá: Kiểm tra chi phí, điều kiện và hiệu ứng.
  3. Đặt marker: Cập nhật vị trí sau khi trả chi phí.
  4. Xử lý đầy đủ: Giải quyết hiệu ứng và các kiểm tra bắt buộc.
  5. Chốt quyền hành động: Sang đối thủ: chuyển; phía bạn hoặc 0: tiếp tục.

Nguồn luật nên dùng khi có tranh chấp

Khi cách diễn giải trên bàn khác nhau, hãy quay về nguồn chính thức thay vì dựa vào trí nhớ hoặc video cũ. Trang Digimon Card Game của Bandai công bố tài liệu luật, thông tin sản phẩm và các tài nguyên liên quan để người chơi đối chiếu.

  • Digimon Card Game Official Rules: trang luật chính thức, nơi tra Comprehensive Rules Manual và các tài liệu liên quan.
  • Digimon Reference Book: nguồn tra cứu thông tin Digimon, hữu ích khi bạn cần phân biệt tên và đặc điểm nhân vật. Nguồn này không thay thế luật TCG.
  • Pokémon Trading Card Game: nguồn chính thức của một game khác, chỉ nên tham khảo khi bạn muốn phân biệt hệ thống luật, không dùng để suy ra cách memory hoạt động.
  • GUNDAM CARD GAME: một nguồn chính thức khác trong nhóm game thẻ bài, cũng không phải nguồn luật cho Digimon TCG.

Đối với chủ đề memory gauge, nguồn quyết định là luật Digimon TCG. Các trang của Pokémon TCG và GUNDAM CARD GAME chỉ giúp người đọc thấy rằng mỗi trò chơi có thuật ngữ và trình tự riêng.

Digimon TCG phù hợp với người mới ở điểm nào?

Digimon TCG có nhiều lớp luật, nhưng Memory Gauge cho bạn một điểm bắt đầu rất cụ thể. Nếu nắm được mốc 0, mốc sang phía đối thủ và thứ tự xử lý hiệu ứng, bạn đã giải quyết được câu hỏi nền tảng nhất của mỗi lượt: ai đang có quyền hành động?

Người mới không cần nhớ toàn bộ từ khóa trước ván đầu tiên. Hãy bắt đầu bằng bốn việc:

  • Đặt marker đúng vị trí sau mọi chi phí.
  • Phân biệt Breeding Area với Battle Area.
  • Đọc hiệu ứng sau khi trả chi phí, không bỏ qua phần chữ nhỏ.
  • Đối chiếu lá bài và luật chính thức khi hai người chơi hiểu khác nhau.

Với người đã quen sưu tầm figure, Gunpla hoặc art toy và đang thử TCG, cách học này khá trực quan: giống như khi kiểm tra tên kit, grade hoặc scale, bạn không nên đoán từ hình dáng bên ngoài. Với luật game, “hình dáng” là cảm giác thanh đã hết; dữ kiện cần nhìn là marker đang ở phía nào.

Việc bạn nên làm ngay ở ván tới

Trước khi bắt đầu, đặt một marker rõ màu trên Memory Gauge. Sau mỗi lá bài, đừng hỏi đối thủ “đã hết lượt chưa?” ngay lập tức. Tự đọc theo chuỗi: memory sau chi phí là bao nhiêu, đang ở phía nào, hiệu ứng đã xong chưa? Nếu con số nằm đúng 0, bạn chưa tự động mất lượt. Nếu con số đã sang phía đối thủ, dừng chọn hành động mới và hoàn tất xử lý hiện tại.

Nếu bạn đang tìm thêm nội dung anime và đồ sưu tầm để xây góc chơi, LOCBOX có các danh mục liên quan đến Anime & Manga, Gunpla, Mecha & Art Toy và Hi-Tech & Lifestyle. Khi một box phù hợp đang bật trên ứng dụng, bạn có thể xem danh sách sản phẩm trước khi tự quyết định mở. Với bài Digimon TCG này, phần quan trọng nhất vẫn là cầm đúng lá, đọc đúng luật và tập nhìn memory sau từng hành động.

Câu hỏi thường gặp

Memory bằng 0 thì lượt có chuyển sang đối thủ không?

Không tự động. Memory bằng 0 chưa phải điều kiện đủ để kết thúc lượt. Bạn cần xử lý xong hành động và xem memory có sang phía đối thủ hay không.

Memory sang phía đối thủ thì có được chơi thêm lá chi phí 0 không?

Thông thường không. Khi memory đã ở phía đối thủ, lượt của bạn kết thúc sau khi hành động và hiệu ứng liên quan hoàn tất. Chỉ áp dụng khác nếu văn bản lá hoặc quy tắc cụ thể cho phép một hành động riêng.

Hiệu ứng của lá bài có xử lý sau khi memory đã sang phía đối thủ không?

Có thể có. Bạn phải hoàn tất hiệu ứng và các bước bắt buộc của hành động hiện tại trước khi chuyển lượt. Memory sang phía đối thủ ngăn bạn chọn hành động mới, nhưng không tự xóa hiệu ứng đang chờ xử lý.

Nên xem nguồn nào khi hai người chơi tranh luận về digimon memory gauge?

Hãy ưu tiên trang luật chính thức của Digimon Card Game và Comprehensive Rules Manual tại https://world.digimoncard.com/rule/ . Không dùng luật của Pokémon TCG, GUNDAM CARD GAME hoặc một game khác để thay thế luật Digimon.

Facebook