Rush và Blitz: hai cách cho phép tấn công khác nhau trong Digimon Card Game
Rush cho phép Digimon tấn công ngay trong lượt được chơi, còn Blitz gắn với trạng thái bộ nhớ ở phía đối thủ. Bài hướng dẫn này tách rõ điều kiện, thời điểm và cách đọc từng keyword.

Mục lục
- Rush là gì trong Digimon Card Game?
- Vì sao Digimon vừa được chơi thường không thể tấn công?
- Rush cho phép tấn công vào đâu?
- Blitz là gì trong Digimon Card Game?
- Blitz liên quan gì đến mốc bộ nhớ?
- Blitz có tự kéo bộ nhớ về phía bạn không?
- Rush và Blitz khác nhau ở điểm nào?
- Một ví dụ ngắn để phân biệt
- Cách đọc hiệu ứng có Rush hoặc Blitz
- Rush không đồng nghĩa với tấn công khi vừa digivolve
- Blitz không phải là quyền tấn công bất cứ lúc nào
- Các tình huống dễ nhầm trên bàn chơi
- Digimon có Rush nhưng bộ nhớ đã đi sang phía đối thủ
- Digimon có Blitz đã nằm trên sân từ trước
- Hiệu ứng khiến bộ nhớ thay đổi nhiều lần
- Digimon đang nằm hoặc bị ảnh hưởng bởi hiệu ứng khác
- Khi nào Rush, khi nào Blitz có ích hơn?
- Cách luyện Rush trong vài lượt
- Cách luyện Blitz khi bộ nhớ đổi phía
- Nguồn luật và cách tra cứu Rush, Blitz
- Việc nên làm ở ván kế tiếp
Digimon Rush và Blitz khác nhau thế nào? Đây là câu hỏi người mới thường gõ sau khi gặp một Digimon có thể tấn công ngay, nhưng hai keyword này không mở cùng một cánh cửa. Rush tập trung vào việc Digimon vừa được chơi có được tấn công trong chính lượt đó hay không; Blitz tập trung vào việc Digimon có được tấn công khi bộ nhớ đã nằm ở phía đối thủ hay không.
Nếu chỉ nhớ một câu, bạn hãy nhớ thế này: Rush nói về thời điểm Digimon được chơi, còn Blitz nói về trạng thái bộ nhớ khi lượt của bạn sắp kết thúc. Bài này dùng thuật ngữ theo Comprehensive Rules Manual phiên bản 4.3, cập nhật ngày 18 tháng 9 năm 2026, và đối chiếu với trang luật chính thức của Digimon Card Game: https://world.digimoncard.com/rule/ và https://digimon.net/reference\_en/.
Rush là gì trong Digimon Card Game?
Rush là keyword cho phép một Digimon tấn công ngay trong lượt nó được chơi. Theo Comprehensive Rules Manual, một Digimon có Rush không bị giới hạn bởi quy tắc thông thường vốn ngăn Digimon vừa được chơi tấn công trong cùng lượt. Rush không tự tạo thêm lượt, không thay đổi bộ nhớ và không bảo đảm rằng cuộc tấn công sẽ thành công.
Điểm cần giữ thật chắc là Rush gắn với lượt được chơi. Nếu Digimon có Rush được chơi trong lượt của bạn, nó có thể tấn công trong lượt đó, miễn các điều kiện khác của một cuộc tấn công vẫn hợp lệ. Sang lượt sau, Rush không còn là lý do đặc biệt để tấn công nữa, vì lúc ấy Digimon đã qua lượt được chơi.
Vì sao Digimon vừa được chơi thường không thể tấn công?
Quy tắc cơ bản của Digimon Card Game đặt ra giới hạn: một Digimon không thể tấn công trong lượt nó được chơi. Lý do thực hành rất dễ hiểu. Nếu bạn chơi một Digimon vào sân, Digimon đó thường phải chờ tới lượt sau mới tấn công được. Rush là ngoại lệ được ghi trên thẻ, nên hiệu ứng thẻ được ưu tiên khi có xung đột với quy tắc chung. Nguyên tắc này được nêu trong phần Fundamental Principles của tài liệu luật chính thức.
Vì vậy, khi thấy chữ Rush, bạn không cần tìm một điều kiện bộ nhớ đặc biệt. Hãy kiểm tra câu hỏi đầu tiên: Digimon này có vừa được chơi trong lượt hiện tại không? Nếu có, Rush mở quyền tấn công. Nếu không, bạn xét theo quy tắc tấn công thông thường và các keyword khác đang có.
Rush cho phép tấn công vào đâu?
Rush không tự quyết định mục tiêu. Nó chỉ gỡ giới hạn về thời điểm. Mục tiêu vẫn được chọn theo quy tắc tấn công và trạng thái hiện có trên bàn. Tùy lựa chọn hợp lệ, Digimon có thể tấn công người chơi đối thủ hoặc Digimon đối thủ đang ở trạng thái phù hợp để trở thành mục tiêu.
- Rush không buộc bạn phải tấn công ngay khi Digimon được chơi.
- Rush không cho phép bỏ qua hiệu ứng ngăn tấn công nếu hiệu ứng đó vẫn áp dụng.
- Rush không biến một Digimon vừa được chơi thành Digimon đã được phép tấn công trong mọi lượt sau.
- Rush không thay đổi sức DP, trạng thái đứng hoặc nằm, và cũng không tự tạo thêm lần tấn công.
Đây là chỗ người mới hay nhầm. “Có Rush” không đồng nghĩa với “được làm mọi thứ ngay”. Nó chỉ trả lời một câu: Digimon vừa được chơi có thể tấn công trong lượt này hay không?
Blitz là gì trong Digimon Card Game?
Blitz là keyword cho phép Digimon tấn công khi bộ nhớ đang ở 1 hoặc cao hơn về phía đối thủ. Trong Digimon Card Game, khi bạn thực hiện một hành động khiến bộ nhớ vượt qua mốc kết thúc lượt, lượt thường sẽ chuyển sang đối thủ sau khi hiệu ứng và các bước liên quan được xử lý. Blitz tạo ra một cửa sổ đặc biệt để Digimon có Blitz tấn công dù bộ nhớ đã nằm ở phía đối thủ.
Khác với Rush, Blitz không chủ yếu nói về việc Digimon vừa được chơi hay đã ở trên sân từ trước. Trọng tâm của Blitz là vị trí bộ nhớ. Bạn cần theo dõi bộ nhớ sau khi hiệu ứng kết thúc, rồi kiểm tra xem Digimon có Blitz có được phép tấn công trong cửa sổ đó hay không.
Blitz liên quan gì đến mốc bộ nhớ?
Thanh bộ nhớ là đường ranh giới điều khiển lượt. Khi bộ nhớ đang ở phía bạn, bạn tiếp tục thực hiện hành động. Khi một hành động hoặc hiệu ứng đẩy bộ nhớ sang phía đối thủ, lượt của bạn thường đi tới phần kết thúc. Blitz tạo ngoại lệ cho khoảnh khắc này: Digimon có Blitz vẫn có thể thực hiện một cuộc tấn công khi bộ nhớ đã ở phía đối thủ, thay vì bị dừng ngay tại mốc chuyển lượt.
Đừng đọc Blitz như một bản sao của Rush. Một Digimon có Blitz có thể đã nằm trên sân từ trước. Nó không nhất thiết vừa được chơi. Cũng không nên đọc Blitz thành “được tấn công bao nhiêu lần cũng được”. Keyword này cho phép cuộc tấn công trong điều kiện bộ nhớ tương ứng; số lần tấn công vẫn bị giới hạn bởi quy tắc và các hiệu ứng khác.
Blitz có tự kéo bộ nhớ về phía bạn không?
Không. Blitz không tự thay đổi giá trị bộ nhớ. Nó cũng không làm hiệu ứng đã khiến bộ nhớ đi sang phía đối thủ biến mất. Hãy tách ba việc: hiệu ứng được giải quyết, bộ nhớ được cập nhật, rồi quyền tấn công do Blitz được kiểm tra. Nếu có một hiệu ứng khác thay đổi bộ nhớ hoặc ngăn hành động, bạn phải xử lý hiệu ứng đó theo văn bản thẻ và thứ tự luật áp dụng.
Cách diễn đạt an toàn nhất là: Blitz mở quyền tấn công trong điều kiện bộ nhớ đã ở phía đối thủ; nó không làm cho bộ nhớ vẫn thuộc về lượt của bạn. Sau khi cuộc tấn công kết thúc và mọi hiệu ứng liên quan được xử lý, lượt tiếp tục theo quy tắc hiện hành.
Rush và Blitz khác nhau ở điểm nào?
Rush là ngoại lệ về “Digimon vừa được chơi”, còn Blitz là ngoại lệ về “bộ nhớ đã ở phía đối thủ”. Hai keyword đều có thể khiến người chơi tấn công sớm hơn quy tắc thường thấy, nhưng chúng kiểm tra hai điều kiện khác nhau và xuất hiện ở hai thời điểm khác nhau.
| Tiêu chí | Rush | Blitz |
|---|---|---|
| Điều kiện chính | Digimon vừa được chơi trong lượt hiện tại | Bộ nhớ đang ở 1 hoặc cao hơn về phía đối thủ |
| Trọng tâm | Thời điểm Digimon vào sân | Trạng thái bộ nhớ khi lượt sắp chuyển |
| Digimon có cần vừa được chơi không? | Có, để dùng ngoại lệ của Rush trong lượt đó | Không nhất thiết |
| Có thay đổi bộ nhớ không? | Không | Không |
| Có tự chọn mục tiêu không? | Không | Không |
| Có tự tạo thêm lượt hoặc thêm lần tấn công không? | Không | Không |
| Lựa chọn đơn giản hơn khi mới học | Thường dễ nhận ra hơn vì nhìn vào lượt được chơi | Cần theo dõi bộ nhớ và thời điểm hiệu ứng kết thúc |
Bảng trên cho thấy lựa chọn rẻ hoặc đơn giản về mặt ghi nhớ là Rush: bạn chỉ cần nhìn xem Digimon có vừa được chơi hay không. Blitz có nhiều bước kiểm tra hơn vì bạn phải nối hiệu ứng với thay đổi bộ nhớ và cửa sổ tấn công. “Đơn giản hơn” không có nghĩa là mạnh hơn trong mọi bộ bài; đó chỉ là khác biệt về cách vận hành luật.
Một ví dụ ngắn để phân biệt
Giả sử bạn chơi một Digimon có Rush trong lượt của mình. Ngay sau khi Digimon được chơi, bạn có thể tuyên bố tấn công nếu mục tiêu và trạng thái của nó hợp lệ. Bạn không cần đợi lượt sau chỉ vì nó vừa xuất hiện.
Ở tình huống khác, một Digimon có Blitz đã nằm trên sân. Bạn dùng một hiệu ứng khiến bộ nhớ đi sang phía đối thủ. Sau khi hiệu ứng đó được xử lý, Blitz có thể cho Digimon thực hiện cuộc tấn công trong cửa sổ mà quy tắc thông thường đã chuẩn bị chuyển lượt. Ở đây, điều quyết định không phải thời điểm Digimon vào sân, mà là bộ nhớ đang đứng ở đâu.

Nhớ đúng điều kiện
Rush xét lượt được chơi; Blitz xét bộ nhớ.
- Rush: tấn công trong lượt Digimon được chơi.
- Blitz: bộ nhớ từ 1 trở lên phía đối thủ.
- Cả hai không tự thay đổi bộ nhớ.
Cách đọc hiệu ứng có Rush hoặc Blitz
Đọc keyword theo trình tự “thời điểm, điều kiện, mục tiêu, giới hạn” sẽ giảm phần lớn lỗi khi xử lý Rush và Blitz. Đừng bắt đầu bằng câu hỏi “lá này có mạnh không”. Hãy bắt đầu bằng việc xác định sự kiện nào vừa xảy ra và trạng thái bộ nhớ hiện tại.
- Xác định Digimon đang ở đâu. Nó vừa được chơi, vừa digivolve, hay đã nằm trên sân từ lượt trước? Rush thường cần thông tin về việc được chơi. Blitz có thể áp dụng cho một Digimon đã ở sẵn trên sân.
- Đọc toàn bộ hiệu ứng. Keyword không thay thế phần còn lại của văn bản thẻ. Nếu hiệu ứng có điều kiện, chi phí, mục tiêu hoặc giới hạn, tất cả vẫn phải được kiểm tra.
- Kiểm tra bộ nhớ sau khi hiệu ứng giải quyết. Với Blitz, đây là bước then chốt. Đừng kết luận từ giá trị bộ nhớ trước khi hiệu ứng xảy ra.
- Kiểm tra trạng thái tấn công. Digimon cần ở trạng thái cho phép tấn công và phải có mục tiêu hợp lệ nếu bạn chọn tấn công Digimon đối thủ.
- Tuyên bố tấn công rồi xử lý từng bước. Sau khi tuyên bố, xử lý phản ứng, chặn, kiểm tra an ninh và trận chiến theo luật chính thức. Đừng gộp mọi thứ thành một hành động duy nhất.
Rush không đồng nghĩa với tấn công khi vừa digivolve
Đây là điểm cần đọc đúng văn bản. Rush là keyword cho việc được chơi, còn digivolution là một quy trình khác. Một Digimon vừa digivolve không tự nhiên có Rush chỉ vì nó vừa thay hình trên sân. Muốn tấn công ngay sau khi digivolve, bạn phải kiểm tra thẻ và các hiệu ứng liên quan có cấp quyền đó hay không.
Với người đang xây bộ bài đầu tiên, hãy ghi chú riêng hai cụm “played” và “digivolved”. Dịch cả hai thành “ra sân” trong đầu rất dễ làm mất điều kiện luật. Khi cần đối chiếu, hãy ưu tiên văn bản tiếng Anh chính thức của thẻ và tài liệu luật của Digimon Card Game.
Blitz không phải là quyền tấn công bất cứ lúc nào
Blitz chỉ hoạt động trong cửa sổ mà điều kiện bộ nhớ và quy trình lượt cho phép. Nếu bộ nhớ chưa sang phía đối thủ, bạn không thể viện Blitz để bỏ qua các giới hạn khác. Nếu Digimon bị xử lý khỏi sân trước khi có thể tấn công, cũng không còn Digimon đó để thực hiện cuộc tấn công.
Một thói quen tốt là nói thành tiếng ba mốc: “hiệu ứng bắt đầu”, “bộ nhớ cập nhật”, “kiểm tra Blitz”. Cách này đặc biệt hữu ích trong trận có nhiều hiệu ứng nối tiếp, vì nó ngăn bạn dùng Blitz quá sớm hoặc bỏ qua cửa sổ hợp lệ.
Đọc đúng Rush và Blitz
- thời điểm: Rush xét lượt Digimon được chơi
- điều kiện: Blitz xét bộ nhớ ở 1 hoặc cao hơn về phía đối thủ
- mục tiêu: Mục tiêu phải hợp lệ theo quy tắc tấn công
- giới hạn: Trạng thái và hiệu ứng ngăn tấn công vẫn áp dụng
Keyword không thay thế toàn bộ văn bản thẻ.
Kiểm tra trước khi tấn công
- Xác định trạng thái Digimon: Vừa được chơi, vừa digivolve, hay đã trên sân?
- Đọc toàn bộ hiệu ứng: Kiểm tra điều kiện, chi phí, mục tiêu, giới hạn.
- Kiểm tra bộ nhớ: Xem bộ nhớ sau khi hiệu ứng giải quyết.
- Kiểm tra quyền tấn công: Trạng thái và mục tiêu phải hợp lệ.
- Tuyên bố và xử lý: Xử lý phản ứng, chặn, kiểm tra an ninh, chiến đấu.
Các tình huống dễ nhầm trên bàn chơi
Rush và Blitz thường bị nhầm không phải vì từ khóa khó, mà vì người chơi trộn điều kiện của chúng vào cùng một câu. Những tình huống dưới đây giúp tách từng lỗi.
Digimon có Rush nhưng bộ nhớ đã đi sang phía đối thủ
Nếu Digimon vừa được chơi có Rush, bạn xét quyền tấn công của Rush dựa trên việc nó được chơi trong lượt hiện tại. Nếu một hiệu ứng trong cùng chuỗi hành động khiến bộ nhớ sang phía đối thủ, bạn vẫn cần xử lý đúng trình tự và xem cửa sổ tấn công nào đang mở. Không nên kết luận chỉ từ chữ Rush rằng mọi giới hạn của lượt đã biến mất.
Ngược lại, nếu mục tiêu là giải thích vì sao một Digimon vẫn có thể tấn công sau khi bộ nhớ đã sang phía đối thủ, Blitz mới là keyword cần kiểm tra. Hai từ khóa có thể cùng xuất hiện trên những thẻ khác nhau, nhưng lý do cho quyền tấn công phải được xác định đúng.
Digimon có Blitz đã nằm trên sân từ trước
Đây là tình huống cho thấy Blitz không phải phiên bản khác của Rush. Digimon đã ở trên sân từ lượt trước vẫn có thể liên quan đến Blitz nếu điều kiện bộ nhớ được đáp ứng. Vì vậy, hãy tránh câu hỏi “nó có vừa được chơi không?” khi đang xét Blitz. Câu hỏi đúng là “sau hiệu ứng, bộ nhớ đang ở phía nào và cửa sổ Blitz có mở không?”
Hiệu ứng khiến bộ nhớ thay đổi nhiều lần
Khi một chuỗi hiệu ứng đổi bộ nhớ qua nhiều mốc, hãy giải quyết theo đúng thứ tự được ghi. Đừng lấy giá trị đầu tiên làm kết luận cuối cùng. Sau mỗi hiệu ứng, kiểm tra lại trạng thái. Nếu một hiệu ứng tiếp theo thay đổi bộ nhớ hoặc thay đổi trạng thái Digimon, kết luận về quyền tấn công cũng cần được xem lại.
- Đặt marker bộ nhớ đúng vị trí sau từng hiệu ứng.
- Đọc lại điều kiện của Blitz ở thời điểm hiệu ứng kết thúc.
- Không tuyên bố tấn công trước khi hiệu ứng đang giải quyết hoàn tất.
- Nếu hai người chưa thống nhất, tạm dừng và mở tài liệu luật chính thức để đối chiếu.
Digimon đang nằm hoặc bị ảnh hưởng bởi hiệu ứng khác
Rush và Blitz chỉ trả lời một phần câu hỏi. Một Digimon vẫn phải đáp ứng các điều kiện khác để tấn công. Nếu nó đang nằm, bị khóa quyền tấn công, không có mục tiêu phù hợp, hoặc bị một hiệu ứng khác giới hạn, bạn phải xử lý giới hạn đó theo văn bản tương ứng.
Nguyên tắc ưu tiên của Digimon Card Game là hiệu ứng thẻ có thể ghi đè quy tắc chung, nhưng không nên tự mở rộng phạm vi câu chữ. Rush không ghi “bỏ qua mọi hiệu ứng”; Blitz cũng không ghi “tấn công trong mọi trạng thái”. Đọc đúng phần được cấp là cách chơi chắc tay nhất.

Không bỏ qua giới hạn
Rush và Blitz không cho phép tấn công mọi trạng thái.
- Kiểm tra Digimon đang đứng hay nằm.
- Kiểm tra hiệu ứng khóa quyền tấn công.
- Mục tiêu vẫn phải hợp lệ.
Khi nào Rush, khi nào Blitz có ích hơn?
Rush phù hợp với kế hoạch tạo áp lực ngay khi Digimon vào sân; Blitz phù hợp với các lượt chơi đẩy bộ nhớ sang phía đối thủ nhưng vẫn muốn giữ một hành động tấn công ở cuối lượt. Đây là khác biệt về nhịp vận hành, không phải bảng xếp hạng tuyệt đối.
| Nhu cầu của người chơi | Keyword cần ưu tiên xem xét | Lý do |
|---|---|---|
| Muốn Digimon mới chơi tạo tác động ngay | Rush | Giải quyết giới hạn tấn công trong lượt được chơi |
| Muốn tận dụng hiệu ứng khiến bộ nhớ sang phía đối thủ | Blitz | Giữ cửa sổ tấn công khi bộ nhớ đã ở phía đối thủ |
| Muốn cách đọc luật đơn giản hơn | Rush | Tập trung vào thời điểm Digimon được chơi |
| Muốn luyện kỹ năng theo dõi bộ nhớ | Blitz | Buộc người chơi kiểm tra trạng thái bộ nhớ sau hiệu ứng |
| Chỉ muốn một Digimon cụ thể với điều kiện dễ kiểm tra | Đọc toàn bộ văn bản thẻ trước | Keyword không thay thế chi phí, mục tiêu và giới hạn của thẻ |
Bảng này không thay cho việc đọc từng thẻ. Cùng là Rush, hai thẻ khác nhau có thể có phần hiệu ứng còn lại khác nhau. Cùng là Blitz, một thẻ có thể tạo bộ nhớ theo cách khác thẻ khác. Người chơi có kinh nghiệm thường không hỏi “Rush hay Blitz mạnh hơn” trước; họ hỏi “bộ bài của mình tạo ra thời điểm nào thường xuyên hơn?”
Cách luyện Rush trong vài lượt
- Đặt một Digimon có Rush trên tay và một mục tiêu hợp lệ trên bàn.
- Chơi Digimon, dừng lại trước khi thực hiện hành động tiếp theo.
- Nói rõ: “Digimon này vừa được chơi và có Rush.”
- Kiểm tra trạng thái, mục tiêu và hiệu ứng đang chờ.
- Tuyên bố hoặc bỏ qua cuộc tấn công. Rush là quyền lựa chọn, không phải bắt buộc.
Bài tập này giúp bạn không tự động tấn công chỉ vì thấy keyword. Nó cũng tạo thói quen tách quyền được tấn công khỏi quyết định có nên tấn công hay không.
Cách luyện Blitz khi bộ nhớ đổi phía
- Đặt một Digimon có Blitz trên sân từ lượt trước.
- Chọn một hiệu ứng có khả năng đưa bộ nhớ sang phía đối thủ.
- Di chuyển marker bộ nhớ sau khi hiệu ứng được giải quyết theo trình tự.
- Dừng lại ở mốc bộ nhớ mới và kiểm tra điều kiện Blitz.
- Nếu cửa sổ hợp lệ, tuyên bố tấn công rồi xử lý các bước tiếp theo theo luật.
Điểm của bài tập không phải tạo ra kết quả đẹp, mà là luyện thao tác. Bạn sẽ biết mình đang dùng Blitz ở đâu và vì sao, thay vì dựa vào cảm giác “lượt đã hết thì không thể làm gì nữa”.

Nguồn luật và cách tra cứu Rush, Blitz
Nguồn ưu tiên để tra Rush và Blitz là tài liệu luật chính thức và văn bản trên thẻ, không phải cách diễn giải truyền miệng. Comprehensive Rules Manual phiên bản 4.3 được cập nhật ngày 18 tháng 9 năm 2026. Trang luật chính thức của Digimon Card Game có tài liệu tham khảo và các bản cập nhật liên quan.
- Digimon Card Game, Official Rules: https://world.digimoncard.com/rule/
- Digimon Card Game Comprehensive Rules Manual, Ver. 4.3, cập nhật ngày 18 tháng 9 năm 2026: https://world.digimoncard.com/rule/pdf/general\_rule.pdf?20260918
- Digimon Reference Book: https://digimon.net/reference\_en/
Chỉ cần thiếu một trong bốn, tranh luận trên bàn có thể đi sai hướng.
Với bạn mới chơi, hãy dùng thứ tự ngắn này: Rush hỏi “vừa được chơi chưa?”; Blitz hỏi “bộ nhớ đã sang phía đối thủ chưa?” Sau đó mới đọc các điều kiện còn lại. Đây là cách phân biệt nhanh, nhưng vẫn tôn trọng đầy đủ trình tự của luật chính thức.
Việc nên làm ở ván kế tiếp
Lấy một tờ giấy nhỏ, chia thành hai dòng: “Rush: vừa được chơi” và “Blitz: bộ nhớ ở phía đối thủ”. Trong ván kế tiếp, mỗi khi gặp một trong hai từ khóa, hãy dừng đúng một nhịp, nói lại điều kiện tương ứng, rồi mới tuyên bố hành động. Nếu còn điểm chưa rõ, mở tài liệu luật chính thức và đối chiếu thông tin trên thẻ thay vì đoán theo tên từ khóa.
Câu hỏi thường gặp
Rush có bắt buộc Digimon phải tấn công ngay không?
Không. Rush chỉ cho phép Digimon tấn công trong lượt được chơi. Bạn vẫn có thể chọn không tấn công nếu mục tiêu, trạng thái bàn hoặc kế hoạch lượt khiến việc tấn công chưa phù hợp.
Blitz có nghĩa là Digimon vừa được chơi không?
Không. Blitz tập trung vào điều kiện bộ nhớ ở phía đối thủ trong cửa sổ được luật cho phép. Digimon có Blitz không nhất thiết phải là Digimon vừa được chơi.
Rush có làm bộ nhớ thay đổi không?
Không. Rush chỉ gỡ giới hạn tấn công của Digimon vừa được chơi trong lượt hiện tại. Giá trị bộ nhớ vẫn do chi phí, hiệu ứng và các quy tắc khác quyết định.
Nên học Rush hay Blitz trước?
Rush thường dễ làm quen hơn vì bạn chỉ cần theo dõi thời điểm Digimon được chơi. Sau khi quen với trình tự hiệu ứng và trạng thái bàn, bạn có thể luyện Blitz bằng cách đặt marker bộ nhớ và kiểm tra lại sau từng hiệu ứng.
